(1)我所知道關於動畫的事:動畫的起源
撰文:顏維萱
前言
我認為各位作為教學現場的老師最令人敬佩的是,除了要熟悉自身教授的科目之外,還得隨著時代的改變和教學的多樣性去設計能夠讓學生有興趣、能吸收、又要跟得上時代的資訊與知識。您會閱讀此篇文章,肯定是對於動畫有興趣,或者發現它的對於你教學上的好處,並且想要了解更多。本篇文章將在有限的範圍內,從歷史的角度循序漸進提供給您一些基本關於動畫的一些歷史與經典作品分享。
由於這篇篇幅極短,我選擇寫一寫動畫的起源,然後蜻蜓點水一下動畫產業與藝術創作相互成長或者分別發展的過程,當作一個三明治的兩片土司與中間少量但是稱得上精華的料。我將把不同時期與不同創作方向的作品介紹並且提供連結,各位可以直接閱讀與點閱觀賞。這是我能夠做到跟網路上一些寫得更詳盡的好文章與部落格不大一樣的地方,是直接給你邊讀邊看。
我選擇這麼做,是希望各位能夠有效地「使用」這篇工具文,也因為文章空間有限,我認為「多看」、「看多」是在教學上面對不同的學生、不同的單元能夠巧妙結合教學與談話的內容的最主要方式。每一位老師的風格、教學科目、教授學生的組成、特質不同,我能夠為各位做的是盡可能地把彼此的視野與這門藝術領域中的專業視野拉齊。意思是說,我希望在您閱讀這短短七千多字的文章的同時,如果能夠把裡頭所有提供的連結都好好看完,應該可以等同於上了大學一年級一學期的動畫史與動畫基礎….。
不,怎麼可能?沒有那麼容易,不然Maureen Furniss[1]就不需要花費二十年教學經驗與心血出版成書了。
動畫的起源
認識一個領域從它的起源與歷史開始很重要。熟知歷史之後,便很容易懂得如何去欣賞它。當你懂得欣賞它之後,才可能可以開始評判它。
2016年,Thames and Hudson出版了一本含蓋過去到現在全球動畫歷史的書: The New History of Animation (尚未有中文翻譯本,暫譯:「動畫新歷史」,2017年再版更名為:Animation: The Global History),由加州藝術學院 (CalArts)動畫系所的教授 Maureen Furniss 撰寫。撰寫這篇文章我幾乎倚靠這本書,它就像海上的浮木之外,更像是一份嶄新的藏寶地圖與傑克船長的羅盤[1]。過去曾經在美國上過動畫史與電影專題課程,了解到能夠完整地把全球動畫發展史介紹的書,當時是沒有。Furniss撰寫此書的前言,也說道她在教動畫歷史的這二十幾年,也沒有找到一本能夠完整呈現她想要討論的範圍的歷史書,也就因此她自己建立了強大的教學資料庫。這本書除了有歷史、有理論,更是一本好用的工具書。
這本全球動畫史書開頭第一章從「動畫」的起源開始 ”Origins of Animation”,說明「動畫」的概念在人類歷史上如何開始成形:
「『動畫』是個用來形容一個範圍很廣大的實作方式(practices),只要它運用了動態產生的幻覺(illusion of motion),連續播放成為『動態圖像』(motion picture),都可以動畫一詞來含蓋。」(Furniss, 2016 P.12)
在談「動畫的起源」與談「藝術的起源」很雷同,即是「人類的起源」。很多事情你只要瞭解它的源頭,接下來過程中發生的種種也是很可以理解的。
記得美術課裡有提到人類開始有「藝術」出現,於15,000 BCE 法國南部Lascaux洞穴中發現的史前壁畫。壁畫上重複出現的牛、馬以及其他動物的圖像,彼此大小差不多卻在姿態上稍稍有些改變,似乎已經暗示運動的可能性。「這裡意味著即便在人類史上非常前期的時段,都有把圖像動起來的嚮往。」(Furniss, 2016 p.12)
這種嚮往讓許多技術的發明不謀而合了動畫的發展:攝影、機械、投影術(magic-lantern show),像是動畫紙盤(thaumatropes)、手翻書(flipbook),或者有「生命之輪」 意思的zoetrope, (Furniss 2016, p.17),也稱作幻影箱或者西洋鏡…等等,都可以算在「動畫」的範疇。
攝影技術發明之後,單一底片single-plate chronophotograph[2]出現了,例如Etienne-Jules Marey的作品。另外還有Eadweard Muybridge製作的「運動圖鑒」locomotion,能夠來研究動物與人運動的姿態,解謎一般地讓大眾看起礎原來這些動態是這樣形成;原來馬匹是這樣跑步,原來鳥的振翅的方式長這樣…等等。
另一方面,也有特別為了動畫而研發的技術。例如美國的Fleischers兄弟,為了拍攝富有立體透視感手繪動畫,工作室研發了可以依照景深不同而產生在畫面上速度不同的多平台拍攝桌。最著名的作品範例就是Popeye 普派水手系列。我的國中美術啓蒙恩師陳國樑老師統整過七大3D透視定律,其中之一:「近大遠小」之外,連「近位移快、遠位移小」的空間感都在Fleischers早期的Poppye都做出來了。也有如同各位熟悉的華特迪士尼與他的研發團隊,同樣為了在平面的動畫上能夠展現立體感,改良並製作出了大型的多平台拍攝影機 (multiplane camera[1]),拍攝出《小鹿斑比》(1942),在森林裡移動時的空間感,以及陸陸續續出品的其他作品,都是倚靠這台機器。
說到這裡了,應該開始更有個概念說為什麼這個小把戲這麼討人喜歡?因為就像是變魔術一樣!它就在你眼前發生了卻不知道怎麼發生的!因為停格拍攝巧妙地避開了「人工」的部份。也就巧妙地製造了在沒有人為之下,畫面上原本不會動的居然自己動起來在你面前活生生地像被施了魔法。
英國的Arthur Melbourne-Cooper大概就是人類史上第一位出現的動畫師,作品 《Matches Appeal》(1899)運用了火柴做出來的角色在黑板上書寫文字的小廣告,成了最早的全部使用物件製作出來的停格動畫。
終於,我們進入真正的動畫的時代了。接下來我將介紹幾部墊定所有動畫產業的根基的作品。
「卡通插畫家非常適合轉變成動畫師,因為他們具備良好的繪畫能力並且有製作動畫所需要的持久力。」Furniss在介紹漫畫這邊說到。(Furniss, 2016 P.19)
雖然不是說每一位漫畫家都會變成動畫師,也不是每一部漫畫作品都能夠變成很棒的動畫,但是我們很難不去注意到一個模式:能夠在有限的畫面中運用少量文字、重複但是簡約的圖像把一個很有趣的故事說完是多麼吸引人的事情!而當你的角色豐富生動了,故事完整了,想要看你喜愛的角色真的在眼前動起來變成大家風迷的一件事。
第一部影像紀錄中出現有「手繪動畫」的是John Stuart Blackton結合他的「閃電繪畫」“lightning-sketch[1]” 與停格動畫的影片,《Humorous Phases of Funny Faces》(1906)。Blackton自己是一位卡通畫師,這部非常非常有意思的是,你會先看到畫家正在使用粉筆在黑板上展現他快速的繪畫技術,結果畫面上的人像突然自己會動起來,甚至毛髮開始旺盛,表情逗趣地與旁邊的女士互動。這位女士成像的方式也是影史記錄上第一個用一點一點按照順序加上去並且一張一張停機拍攝出來手繪動畫,英文稱作straight-ahead animation。雙手舞動的小丑則運用了剪紙並且停格拍攝出連續動作,讓人以為這位活靈活現的小丑也是被這位畫師變得魔術動起來了。為了證明與提醒各位觀眾這一切都是繪師的傑作,還故意在中途與結尾處讓這隻手,影史上特別標註「藝術家之手」”hand of the artist” 「現身」擦去這些「粉筆素描」。這部影片也還運用了另外一項小把戲,就是「倒播素材」”Reversed footage”. 讓從原本模糊的畫面慢慢一點一滴成像露出原來的樣貌。(Furniss, 2016 P.33)。
我們再來重新看待一下「動畫」這個詞到底是什麼意思。
英文辭典 Webster 的解釋: “animate”在形容詞上是有 “alive” 『活生生的』的意思。動詞的 “animate” 則是有 “to give life to” 『賦予生命』的意思。
當時岩壁上的圖像並沒有被稱作是「動畫」,而那些因為攝影技術發達而分解出來的連續圖像也沒有這樣被稱呼。這股好奇想要動與想知道怎麼動的心態繼續發燒着。那些意味著動態的連續單格圖像讓人越看越可以想像那上面畫的一頭牛跑步起來的模樣,卻離「活起來」還有一段距離。
我們現在常用的「卡通」”cartoon”一詞的起源來自義大利文“cartone”,當時是指繪製在大型厚紙板上的圖像,用來輔助製作建築物中的彩繪玻璃或者宗教壁畫等的草稿。(”Cartoon”, Wikipedia)。德國在1440年發明了印刷機(Printing Press)(Furniss, 2016 P.18),促使圖、文產物能夠大量被製造與閱讀。1638年傳到了美國之後(Furniss, 2016 P.18),促使出版業能夠製造快速、平價的讀物給一般大眾接收,而在這項產品當中,圖文並茂地令讀者喜愛萬分。除了單格富有個性的人物圖像「戲謔畫[1]」 (Caricature)與「卡通」 (Cartoon)的新發展,還有一種叫作“Comic Strips”,就是我們所謂的「漫畫」。當時的漫畫不是我們現在熟悉的書本形式呈現的作品,而是呈現單格、常見的四格到多格都有的小漫畫,像是《加菲貓》、《史奴比》,以及我們臺灣朱德庸先生的《澀女郎》。
由於「卡通」與「戲謔畫」的人物姿態與角色表現豐富、誇張,外加故事幽默風趣又巧妙地結合時事,墊定了日後動畫擅用於喜劇與黑色幽默的創作風格。也因此在觀看動畫作品時,針對誇飾、諷刺、幽默、詼諧的成分可以追溯到漫畫與戲謔畫的歷史。這些非寫實的卡通圖畫能夠藉機碰觸寫實圖像有時需要避諱的議題或者禁忌話題。超現實的情境又能夠引人入勝,超脫世俗壓力的想像空間。
為了娛樂效果,早期的電影技術大約在1895年以前就開始玩一些小把戲,包括運用小模型、雙重曝光、爆破、煙霧、吊鋼絲、以及手染上色等技巧,另外一個就是「停機替代」 “Stopped-camera substitution” (Furniss, 2016 P.29),也就是拍電影拍到一個畫面暫停一下,更換畫面上的內容或人物後,再接續拍攝。例如這部15秒鐘的影片《The Execution of Mary, Queen of Scots》(1895),劊子手舉起斧頭要看頭下去的那一剎那,停機,將演員替換成一個假人,然後接續錄製這個假人的頭,剛好被劊子手給砍下來。這個能夠停機再續拍的技術被許多創作者運用,其中最有名的就是Georges Méliès的《月球之旅》(1902)
接下來我要介紹的兩位手繪動畫師也與卡通漫畫有關。一位是法國藝術家Emile Cohl, 另外一位是美國動畫時代先鋒 Zenas Winsor McCay.
Emile Cohl 有大量的作品因為大火而燒毀,留下的不多,其中一部是1908年的《Fantasmagorie》 講述一個夢境一般的故事,一樣是從「藝術家之手」作為開場,帶你進入這如夢的場景,運用手繪動畫非常獨特的「變形」”metamorphosing”來揣摩夢裡裡若有似無的邏輯與的空間轉換。
另外這一位,我介紹完之後就算正式開啟了動畫史的序幕,也是本篇文章的尾聲。Winsor McCay 有四件必須要知道的作品,也創造出了一個我們學習動畫必須要知道的頭號動畫人物:小尼莫。
第一件作品,1911年的《Little Nemo》。叫作「小尼莫」。小尼莫其實在當時動起來之前,就是家喻戶曉的一個角色。他來自McCay自1905 年連載刊登於美國New York Herald的漫畫作品“Little Nemo in Slumberland”(小尼莫夢境歷險)。其實這部片的噱頭就是要世界看到第一位讓自己畫出來的卡通角色動起來!並且自己演出自己這位卡通紅人這個角色。影片開頭像是朋友聚會那樣,McCay說了他想要把小尼莫動起來的想法引發朋友們的嘲笑,於是開始了這趟艱辛的創作之旅。影片除了有戲劇部份,還有一大部分是給觀眾看到他的繪畫過程,給了觀眾一種參與感之外,也在影片情境中去體會整個過程的辛苦,到最後品嘗結果的欣喜。中間有一段文字出現:「Winsor McCay同意繪製4000張會動起來的圖,並且從今天起倒數一個月。」強調這項協議的瘋狂程度!幽默程度不減地在情境中加入搬運工的巧段,搬運著一個個超大的長方體包裝物上面寫著「紙張」的物品,隨後又有搬運工推著一桶接著一桶印著「墨水」字樣木桶,真的是娛樂效果十足,最後還陣勢浩大地「陳列」在McCay的工作室裡頭。
你覺得誇張嗎?影片真的有用到「誇飾」嗎?不。動畫之路就是這樣,你必須一張一張、一格一格的做。McCay就是知道這一點,他也知道自己做得到。
McCay這個舉動,讓他成為了美國影史上首位家喻戶曉的動畫師。不過,他的第一部「小尼莫」的確不負眾望地讓他動了,卻並沒有展現個性。接下來這兩部McCay在他的成就上又多了一項突破: 在角色上建立個性。(Furniss, 2016 P.42)
1912年他發表了《How a Mosquito Operates》(一隻蚊子怎麼運作的)。講述一隻覓食的蚊子(超大的蚊子,McCay給他取名為「史地夫」)自食惡果的故事。這件作品除了有針對蚊子這個物種進行寫實地設計之外,更讓牠擁有擬人化的個性,不但頭戴紳士帽還拎著一只小皮箱。這對當時來說是個非常前衛的!先前提到「倒播影片」的手法,這裡用到的來回播放並不是用倒著剪接,而是McCay將一張一張的圖按照順序順著拍又逆著拍,來來回回製造出來迴旋效果。手繪動畫常常會使用這種手法,現今流行的IG限時動態上的“Boomerang”「迴旋標」就是類似這個手法。
最後要介紹的這件作品不是McCay為了跟朋友打賭而作,也不是為了娛樂而創作出來的動畫,而是一支激起人道關懷與徵兵參與一次世界大戰的類紀錄宣傳動畫,《The Sinking of the Lisitania》(1917)影片是根據一次世界大戰的時事畫出來的,紀錄一艘德國U型潛艇發射魚雷擊沉了英國皇家郵輪「盧西塔尼亞號」的事件。當時船上有1198人,其中有128名美國人。McCay聽到新聞之後決定要用他的才華幫國家徵兵,此片也成功激起了許多人對於一次世界大戰德軍的憤慨。
這件作品重要的,除了題材以外,是McCay繪畫的能力讓郵輪透視的立體感絕佳、戲劇效果張力十足,還有一項改變,就是拋棄使用紙張改用自1910年代中期開始進入動畫產業的透明賽璐璐片(Cels),讓背景與前景能夠分開作畫。
再來,Winsor McCay創造出最深得大眾的心的角色,就是Gertie這隻恐龍。
1914年的《Gertie the Dinosour》,McCay創造Gertie成為一隻「真實」、會思考,而且有身處環境有空間感的「立體」恐龍。(Furniss, 2016, p.42) 這隻恐龍不但能跟空間中其他的動物互動,McCay將自己化身成馴龍高手一般,以劇場的模式展演這部影片,並且跟Gertie互動。最令人驚訝的是,McCay最後還消失在觀眾面前,他的身影進入銀幕畫面裡頭,站到Gertie的身上。
結語
各位親愛的教師們,我們這篇文章必須要在這邊告一段落。
本篇文章說長不長說短不短,雖然只是稍微初探了動畫的起源,但是就為了要去準備更加認識這一個當今發展如此多元與強大的領域。了解了它的根源再去看任何作品基本上可以更能夠看到每一部作品的核心價值與創作媒介的使用原因。
其實當代動畫與電影娛樂產業跟McCay在創作Gertie與小尼莫的年代一樣的是,你喜愛的漫畫角色被做成了電視上播放的卡通,電視上播放的卡通被作成長片搬上大銀幕去電影院播放,然後你喜愛的動畫長片又被拍成真人實境的電影,就因為有一群死心踏地希望自己喜愛的角色與故事能夠用當代最新的技術被傳唱,也因此造就了日新月異的電影工業與科技發展。剛好撰寫此文章時,美國漫畫家Stan Lee過世了。Lee(1922-2018)手上創造出來的漫威角色在他有生之年從書面漫畫變成了卡通動畫,又從卡通變成了好萊塢的賣座電影,真的是可喜可賀。
我認為「動畫」之所以能夠如此豐富又精彩地發展,因為我們的「生活」也是如此,相輔相成也。這種強大發展的動力,來自於人們想要紀錄、想要分享故事的本質、學習的渴望,以及無可否認的,對於商業價值與成功的追求。如果動畫的本質與起源可以帶給我們一些啟示:創新與改變來自於人的需求與習性,所以只要我們有希望更好,就有機會再更上一層樓。千萬不要侷限自己,並且永遠要正視自己心中渴望成真的事情!
文章參考文獻:
Maureen Furniss, A New History of Animation, Thames and Hudson, 2016
動畫歷史文章推薦:
<卡通與動畫歷史>,作者:余臻
<動畫的起源與發展>,作者:黃玉珊
文章註釋:
[1] 美國加州藝術學院 (CalArts)的實驗動畫所與動畫史教授,Maureen Ruth Furniss. 著有 Art in Motion, The Animation Bibile…等著名動畫書籍。
[2] 迪士尼電影製作的《神鬼奇航》中演員強尼.戴普飾演的角色擁有的一個「能指向心嚮往的方向」的羅盤。
[3]單一底片「定時攝影」,以相機把動作的不同階段記錄在同樣一張底片上,成像後可以觀察動態變化過程與。
[4] Multiplane camera 並不是迪士尼發明,而是被他成功地研發成為工業用的拍攝架。
[5]圖像或者文字描繪一個人物最顯著的特徵,通常會以誇飾的手法來產生一種滑稽或者戲謔奇怪的效果。報章雜誌裡的政治漫畫經常使用這種手法。
[6] “Lightning-sketch” 是一種表演形式,也是現場紀錄繪製卡通人像的影片紀錄。
撰文:顏維萱
2010年於芝加哥創辦奶油手肘實驗動畫影展(Butter Elbow Animation Festival), 至2017年共舉辦過四屆,除了邀請來自全球各地的創作者,去年首次舉辦芝加哥、台北各一場。目前於視野創映(Wenvision Creative Entertainment Ltd.)擔任製作人與動畫師、擔任天母國中課後多元動畫課程教師、曾任國家電影中心專文作者與講師、公共電視台兒童動畫工作營講師、以及自由創作工作者。